
重要なポイント
昨今、"メタバース"(Metaverse)という言葉とともに広がりを見せたVR(バーチャルリアリティー)の世界。Meta(旧Facebook)が巨額の投資を行い、世界中のテック企業が次々と参入し続けてきたVR市場は、技術の進歩とともに私たちの生活に深く関わるものへと進化すると期待されてきました。
しかし、その夢は現実の壁にぶつかり、思うようなVRの普及には至っていません。現状では、一部の熱狂的な支持者を除き、その道のりは険しく、未来はまだ霧の向こう側にあるように見えます。
これを失敗なのか、それともいまだ新たな挑戦の序章と捉えるべきなのか――いま、改めて問い直す時期が来ているのではないでしょうか。
VRは失敗したのか、それとも進化中なのか?

VR元年と呼ばれた2016年に起きたこと
近年、「VR(バーチャルリアリティー=仮想現実)は社会を変革し、未来のエンターテインメントの中核を担う」と盛んに語られていた時期がありました。"メタバース"や"VRゲーム"、そしてそれを支える"ヘッドマウントディスプレイ"(HMD、VRゴーグル)といったVR関連技術には、企業がこぞって期待を寄せ、大規模な投資が行われていました。
とくに2016年前後には、少なくとも数百の企業がVR関連製品の開発やプロジェクトの立ち上げを表明していたと報じられています。また、Amazonをはじめ、Apple、Facebook、Google、Microsoft、ソニー、サムスン電子といった大手企業はいずれも、AR(拡張現実)およびVRに特化した専門チームを早い段階から擁(よう)していたことが知られています。
Oculus Riftなど高性能VR機器の登場

Oculus Rift。
そして、2016年は"VR元年"として注目されました。この年は、一般消費者向けの本格的なVR市場が立ち上がったとされており、背景には次のような高性能VR機器の登場がありました。
- Oculus Rift(Oculus VR社/Facebook傘下)
- HTC Vive(HTCとValveの共同開発)
- PlayStation VR(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
これらのデバイスは、高精細なディスプレイ、頭部の位置追跡、ハンドコントローラーによるインタラクションといった機能を備えており、視野角や解像度の向上によって、VRにおける"没入感"を飛躍的に高めました。ちなみに、PlayStation VRはPlayStation 4に接続して使用するのに対し、Oculus RiftやHTC Viveは高性能なPCとの接続が必要なタイプです。
VR元年は、じつは第2次VRブームだった

2016年がVR元年と呼ばれたきっかけは、2012年にさかのぼります。それは、ひとりの天才的なエンジニア、パルマー・ラッキー氏の存在によるものです。彼は"Oculus Rift"を開発したOculus VR社の共同創設者のひとりであり、VRの進化を大きく後押ししました。
つまり、VRの歴史は2016年に始まったわけではなく、初期の研究は1960年代にまでさかのぼります。ここではVRの歴史そのものには深く触れませんが、2016年は"第2次VRブーム"と位置づけられるべき年といえます。
それ以前のVR、とくにHMDは非常に高価で、性能も必ずしも優れたものではありませんでした(視野角はわずか45度程度)。
そんななか、ラッキー氏は、自身が長年モデレーターを務めていたフォーラムで、市場に出回っていた製品より効果的で、ゲーマー向けにも安価な新しいHMDを開発するアイデアを発表しました。2009年ごろから独自のHMDを設計し、2011年には自宅のガレージで画期的な主要技術を取り入れたHMDプロトタイプを完成させます(当時わずか18歳)。

このHMDは、数万円という低価格ながら、視野角を飛躍的に拡大し(100〜110度)、毎秒1000回のヘッドトラッキングデータを処理・解釈できる画期的なものでした。その成功の鍵は、安価な拡大レンズを使いながらも、正確な映像表現を可能にした"コロンブスのたまご"的な逆転の発想にありました。
それまでのHMDは、歪みを抑えるために非常に高価な機材と技術が必要でした。また、時代とともに、頭の"上下の傾き"や"左右の首振り"、"回転"の3軸の検出が安価にできるようになったセンサーの進化も見逃せません。
プロトタイプは、FPS『Doom』などで知られるid Software創設者でありゲーム業界の先駆者であるジョン・D・カーマック氏に貸し出され、プロトタイプを使ったゲームデモが制作されました。そして2012年、世界的なゲームショー"E3"(Electronic Entertainment Expo)で初めて公開されます。カーマック氏はこれを「断然最も没入感のあるHMD」と評し、その価格も非常に手ごろになると予測しました。その圧倒的な没入感は、誰の目にも明らかでした。
その後、クラウドファンディングプラットフォームKickstarterで行われたOculus Riftの資金調達キャンペーンでは、目標額25万ドルを大きく超える240万ドルを集めることに成功し、注目を集めます。2013年には開発者向けキット"DK1"(Development Kit)が出荷され、フィードバックを基に改良を重ね、2014年には"DK2"(Development Kit 2)、2016年3月には一般向け製品"Oculus Rift"が発売されました。
このようにして登場した革新的なHMDは、瞬く間にVRブームを巻き起こし、2016年が"VR元年"と呼ばれるきっかけとなりました。Oculus Riftには当初からSDK(ソフトウェア開発キット)が用意されており、"Unity"や"Unreal Engine"を使用して3Dゲームを作る感覚で、誰もが手軽にVRゲームを開発できたことも、VRブームを後押しした要因のひとつです。
手軽に体験できるスマホ型VR

Samsung Gear VR。
また、2015年にはサムスン電子がOculus VR社と提携し、"Samsung Gear VR"を発売。スマートフォンのセンサーそのものがVRに応用することができることから、これもまた画期的な商品になりました。

Google Cardboard。
Googleも、段ボールで自作できる簡易HMD"Google Cardboard"を発表しました。これらはスマートフォンを活用して、より手軽にVR体験を楽しめる環境を整えた製品であり、一般ユーザーへの普及を促進しました。
こうした多様なアプローチが重なり合い、2016年にはVR技術が一気に進化し、一般化しました。そして、ゲームや映像分野において、VRは現実的な選択肢へと発展したのです。



多様化と拡大 ── VR機器の進化

スタンドアローン型VRゴーグルのOculus Go。
"VR元年"以降も、VRの勢いは続きました。Oculus VR社は2017年、PCを必要としない初のスタンドアローン型VR"Oculus Go"を発表し、2018年に発売。さらに2019年には、PC接続型の後継機"Oculus Rift S"とスタンドアローン型の"Oculus Quest"を相次いで投入しました。HTCも2018年にハイエンドVR"VIVE Pro"を発売し、スタンドアローン型の"VIVE Focus"もリリースしています。
ソニーは、PlayStation VR(以下、PS VR)の累計販売台数が2017年に100万台を突破したと公式に発表。その後、2019年末までに500万台以上を出荷したと報告しています。また、スマートフォンでより簡単にVRを楽しめるSamsung Gear VRは、販売台数が500万台に達したと、サムスン電子アメリカのCEOが"CES 2017"で公式発表しました。
2018年〜2019年は、PC向けVR(PCVRとも呼ばれる)が廉価版とハイエンド版に分かれて製品展開される一方で、ケーブル不要のスタンドアローン型の開発も活発化し、VRのモバイル性能が大きく進化した時期でもありました。また、PC向けゲーム配信プラットフォーム"Steam"を運営するValve CorporationもVR市場に参入し、PC接続型の"Valve Index"を発売しています。

Meta Quest 2。
そして、2020年には、スタンドアローン型のOculus Questの後継機"Oculus Quest 2"が登場しました。
Facebookとメタバース
ここで、大規模な投資の象徴的な出来事がひとつ起こりました。それは2021年10月にFacebookが社名を"Meta Platforms"(商号:Meta)に変更し、"Oculus Quest"など自社製のVR機器やサービスを"Meta Quest"ブランドに統一したことです。
創業者のマーク・ザッカーバーグ氏は同年7月、米国のテック系ニュースサイトにて「今後5年以内にソーシャルメディア企業からメタバース企業へと移行する」と語り、大きな話題を呼びました。この発言をきっかけに、世界中のメディアがメタバースを取り上げるようになり、同氏が「メタバースはソーシャルメディアの延長線上にある先進的なコミュニティの形である」と述べたことで、メタバースという言葉は急速に一般にも浸透していきました。
ちなみにメタバースとは、接頭語の"meta-"(超越した)と"universe"(宇宙)を組み合わせた造語であり、SF作家ニール・スティーヴンスン氏の1992年の小説『スノウ・クラッシュ』が語源とされています。作中ではネット上の仮想世界を"メタバース"と呼んでおり、これが今日の用語として定着する出発点となりました。
メタバースにはさまざまな形がありますが、VR分野においては、3次元のサイバースペースが存在し、ユーザーが自己を投影したアバターを介して参加でき、複数のアバターが同一空間を共有し、さらにその空間内でオブジェクトの創造が可能な環境を、VRアプリケーションの一形態として定義しています。
翌2021年にはMetaへの社名変更に伴い"Oculus Quest 2"は"Meta Quest 2"と改名されました。Meta Quest 2は、前モデルより軽量化され、装着しやすいデザインとなり、最新のVRデバイスとして注目を集めました。
ちなみにFacebookがOculus VR社を買収したのは2014年のことでした。その後も着実にVR事業を拡大してきましたが、Metaへの改名は、それを「企業の中核」に据えるという明確なメッセージでした。以降、"メタバース"はあらゆるメディアで取り上げられ、一部の投資家や企業は「次なるインターネット革命」としてこれに飛びつきます。また、企業だけでなく自治体や大学も、仮想キャンパスやバーチャル会議室、遠隔観光体験といった"メタバース施策"を打ち出し始めます。こうして"VR=未来"という構図が社会全体に浸透しつつありました。
このころ、新型コロナウイルス感染症の流行により在宅時間が増加したことも後押しし、VRゲームの需要が急増。PCやスマートフォンとの接続が不要のスタンドアローン型VRは重宝され、大ヒットを記録しました。Meta Quest 2はHMD市場でトップシェアを獲得し、スタンドアローン型VRの需要の高さを再び示しました。Meta Quest 2の大ヒットにより、他社にとってVR市場における競争は厳しいものになりました。

PlayStation VR2。
ソニーは2023年にPS VRの後継機である"PlayStation VR2"(PS VR2)を発売。PS VR2は、PS VRの4倍もの解像度を持つ2つの有機ELディスプレイによって、4KHDRの映像と最大120fpsのフレームレートを実現しました。
また、PS VR2 は、視線トラッキング、ヘッドセットフィードバック、3Dオーディオの実現し、革新的なPS VR2 Senseコントローラーを組み合わせることで、PS VR2ならではの深い没入感を生み出します。
当初、PS VR2はPlayStation 5専用でしたが、2024年8月にはPC接続用の"PCアダプター"を発売し、Steamで配信されるPC向けVRコンテンツにも対応しました。スタンドアローン型ではない点はやや残念ですが、スペックは大幅に向上し、家庭用ゲーム機向けVRとしては世界屈指の高性能VR体験を提供しています。

Meta Quest Pro。
近年ではVRとAR"(Augmented Reality)の融合を進めた"MR"(Mixed Reality)という新しい技術が注目を集めています。2022年にMetaは、新市場に向けて新たに"Meta Quest Pro"を発売。このデバイスは薄型のパンケーキレンズを採用し、ゴーグル型でありながらサングラスのような開放的なデザインが特徴です。高解像度のカラービデオパススルー機能を活用した複合現実(MR)アプリケーション向けのハイエンドモデルとして登場しました。業界は、VRだけでなくARやMRにも注力し、仮想空間と現実空間を融合させる方向を模索しはじめました。

Meta Quest 3。
2023年後半、MetaはQuest 2の後継機"Meta Quest 3"をリリース。パンケーキレンズとMR機能を備えたMeta Quest 3は、視野角と解像度が大きく向上しています。

Meta Quest 3S。
さらに2024年10月には、フレネルレンズを採用する解像度を抑えた低価格モデル"Meta Quest 3S"も発売され、エントリーユーザーの取り込みを狙いました。

Apple Vision Pro。
一方、2024年にはアップルが"Apple Vision Pro"を発表。このデバイスは完全密閉型のMRゴーグルで、ビデオパススルーを積極的に活用。没入型のVR体験よりも"現実世界との融合"を重視しており、ゴーグルを装着したまま現実空間とデジタルコンテンツを重ね合わせるMRを軸に設計されています。
従来のVR機器のような外部コントローラーや標準的なVRフレームワーク(OpenXRなど)への対応はなく、アップルはこれを"空間コンピューター"として位置づけています。これは、デジタルコンテンツと現実世界をシームレスに融合させる、まったく新しいHMDとして注目されています(※visionOS 26以降の最新OSで、PS VR2 Senseコントローラーなど他社製品の外部コントローラーやデバイスに対応)。
Metaに対するソニーとアップルの動きは、一方が高度なVR体験の追求であり、もう一方がMRによるこれまでにない新たな体験の提供という、異なる方向性を示しています。それにより、今後のVR市場には新たな二極構造が生まれる可能性が出てきたといえるのではないでしょうか。



