ソウルライクゲームとはどのようなジャンル?

パリィ、回避ロール、そしてスタミナに注意を怠るな!

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重要なポイント

ソウルライクゲームとは、『デモンズソウル』や『ダークソウル』シリーズに似たゲームを指します。ただし、以下の要素がもっとも重要であり、ソウルライクゲームと呼ばれる作品には、少なくともこれらのいくつかが含まれているべきです。

  • バランスの取れた難易度
  • アクションRPGの特性
  • 近接戦闘を重視したゲームプレイ
  • 戦闘リソースの管理
  • 心地良いチェックポイント
  • 死亡時に通貨(など)を失う
  • 深い世界観とストーリー
  • 3人称視点での探索
  • 豊富なキャラクタークリエイションやビルドオプション

ソウルライクゲームは、その名のとおり『ダークソウル』シリーズに似た特徴を持つゲームを指します。スタミナの管理や攻撃のタイミングを精密にはかるなど、フロム・ソフトウェアの革命的な作品である『ダークソウル』シリーズを連想させる要素が多く含まれています。

ソウルライクゲームを特徴づける要素

夜の篝火に向かって右手を伸ばす甲冑を身にまとった騎士。
©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2011-2018 FromSoftware, Inc.

『ダークソウル』のゲーム画面。

単に"難しいゲーム"だからといって、そのゲームを"ソウルライク"と呼ぶのは誤りです。"ソウルライク"と正確に分類するには、『ダークソウル』シリーズ3部作(およびその前作の『デモンズソウル』)のコアコンセプトを思い起こさせる複数の要素が含まれている必要があります。

以下に挙げるすべての要素が必ずしもひとつのゲームに含まれている必要はありませんが、少なくともいくつかの要素が揃っていることが重要です。

・バランスの取れた難易度

まずは、ソウルライクゲームのなかでもっとも議論される要素から始めましょう。そうです、フロム・ソフトウェアの『ソウル』シリーズは、初心者にとっては最初はかなり難しいものです。しかし、これらのゲームが不公平だというわけでは決してありません。

実際、ソウルライクゲームにおけるプレイヤーが直面する洗練された難易度バランスこそが、特徴的な要素です。ゲームがあまりにも簡単であれば、ソウルライクではありませんし、逆に不合理なほど難しすぎても同様です。

ソウルライクゲームである『Hollow Knight』の最難関ボス。
Hollow Knight is © Copyright Team Cherry 2019

ソウルライクゲームのひとつ『ホロウナイト』。

ソウルライクゲームは、無謀で注意を欠いたプレイには罰を与え、準備と優れた戦闘スキルを発揮すれば報酬が得られるようになっています。

参考までに言えば、ボス戦で基本攻撃を繰り返すだけで勝てるゲームは、難易度が低すぎると感じる場合もあります。一方で、一撃でプレイヤーを倒せる敵が多すぎるゲームは難しすぎると言えるでしょう。

・アクションRPGの要素

アクションRPGは、プレイヤーがキャラクターを操作します(プレイヤーが作成したオリジナルキャラクターの可能性もあります)。

"アクション"という部分は、これらのゲームがターン制RPGではないことを示しています。代わりに、アクションRPGはリアルタイムで戦闘が進行し、環境に対してその瞬間ごとに行動し、反応する必要があります。基本、すべてのソウルライクゲームは、このカテゴリに該当します。

プレイヤーがソウルライクタイトル『Going Under』で、ボス「The Caffiend」と戦っている場面。
Going Under is developed by Aggro Crab Games. Published by Team17 Digital Ltd. All trademarks, copyrights and logos are property of their respective owners.

ソウルライク作品、『Going Under』のボス戦。

さらに、クラシックなRPG要素も存在する必要があります。たとえば、戦闘の各パラメータに対するステータス(力や知力など)、HPとして知られる体力の値、経験値や通貨を獲得してレベルアップするシステムなどが含まれます。


メモ
なぜこのような要素がRPGジャンルの定番となったかについても触れたいところですが、それでは話が逸れてしまいます。いまは、これらの要素がソウルライクゲームとして分類されるために重要であるということを理解していただければ十分です。

ターン制のソウルライクゲームは存在しません。『ダークソウル』シリーズがアクションRPGであるため、このシリーズに由来するジャンルも同様である必要があります。これが、ゲームがソウルライクかどうかを判断する重要な要素のひとつです。

・近接戦闘に重きを置いたゲームプレイ

『ソウル』シリーズを際立たせたもうひとつの重要な要素は、精密な戦闘メカニクスに重点を置いていることです。これは、敵の攻撃を回避しつつ、反撃のタイミングを見極める必要があるということを意味します。

通常、ソウルライクゲームではパリィ、回避、ガードなど、ダメージを回避するためのさまざまな方法が用意されています。

プレイヤーが『Lies of P』で巨大な敵と戦っている場面。
© NEOWIZ. All Rights Reserved.

『Lies of P』のゲーム画面。

これをもう少し詳しく説明すると、こうした回避行動の後に攻撃する場面がソウルライクではよく見られます。たとえば、成功したパリィの後に攻撃を行うことで"反撃"を繰り出すことができます。さらに、回避して敵の背後に回り込めば、多くの場合で"不意打ち"による大ダメージを与えることが可能です。

このジャンルでは、タイミングに重点を置いた戦闘が勝利の鍵となります。敵を倒すためには、辛抱強く敵を観察し、その動きを理解する必要があります。敵の動きを見極め、次に何をするかを予測することが求められるため、通常のアクションゲームのようにスピードを重視した戦闘とは異なり、より慎重で計画的な戦闘スタイルが特徴です。

一部のゲームは遠距離武器に焦点を当てており、そうしたゲームもソウルライクに分類されることがあります。その場合、上記の要素をガンプレイに適用する必要があります。ただし、銃を使うゲームがソウルライクと見なされることは少ないです。例外として、『ブラッドボーン』や『レムナント: フロム・ジ・アッシュ』などが挙げられます。

・戦闘資源の管理

その場での戦術に加え、ソウルライクゲームの多くでは、スタミナや回復アイテムなどのリソースの管理が求められます。よく知られているのは、スタミナ(通常は緑のバーで表される)です。

プレイヤーが攻撃、ガード、回避などの行動を行うと、スタミナが減少します。連続して行動を取ると、スタミナが空になり、行動不能になってしまいます。これは非常に危険な状況です。したがって、つねにスタミナの残量を確認し、無防備な状態になるのを避ける必要があります。

プレイヤーが『Morbid: The Seven Acolytes』というソウルライクゲームで、惨殺されたクジラの死体を見ている場面。
© 2020 Published by Merge Games, Developed by Still Running. All rights reserved.

『Morbid: The Seven Acolytes』のゲーム画面。

この管理は他のゲームプレイ要素にもおよびます。たとえば、魔法使いはマナ(フォーカス、魔力など)のメーターを管理する必要があります。このタイプの戦闘リソースは、多くの場合、体力やスタミナバーの近くに表示され、青いメーターで表されます。

また、休息後に戻る消耗品も忘れてはいけません。『ダークソウル』シリーズで有名なのは"エスト瓶"です。これはダメージを受けた際に体力を回復するために使いますが、篝火(かがりび)で休むたびにエスト瓶はすべて補充されます。これにより、回避やパリィのタイミングを誤っても多少の失敗は許されますが、限られた数量のため、これだけに頼ってゲーム全体を乗り切ることはできません。

・快適なチェックポイント

篝火について言えば、これは現代のアクションRPGにおけるチェックポイントシステムに革命をもたらしました。ソウル系以外のゲームで同様の存在は、ソウルライクゲームに一般的に使われるセーブポイントの再構築と言えます。これらは、危険のない場所で休息を取り、計画を練るための安全な場所を表しています。

このような物理的なセーブポイントは、メニューからセーブするだけのオプションでは得られない心理的なメリットがあります。前者は、過酷な冒険のなかでキャラクターが休息している様子を映し出し、死や破壊から一時的に解放されるという満足感を脳に与えます。

『エルデンリング』で、褪せ人が祝福の灯火の前に座っている場面。
©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2024 FromSoftware, Inc.

『エルデンリング』のゲーム画面。

私たちの原始的な本能は、暗闇を恐れ、光が安全であることを教えています。篝火のメカニックは、この感覚を巧妙に利用しています。もし篝火を離れて死んだ場合、そこに戻って再挑戦できます。これが次のポイントに繋がります。

・死亡時の通貨喪失

多くのソウルライクゲームでは、死亡のペナルティとして、持っている通貨をすべて失うことがあります。死亡後は最寄りのセーブポイントでリスポーンしますが、これによりプレイヤーは、通貨の喪失を避けるために頻繁にセーブし、死を回避するよう心がけます。

ただし、これらの損失は永久的なものではありません。最後に死亡した場所に戻れば、失った通貨を回収することができます。とはいえ、回収するまえに再び死んでしまうと、失った通貨は永遠に消えてしまいます。

このような機能はゲームごとに異なり、時には何らかのトレードオフがある場合もありますが、多くの場合、死ぬことは悪いことです。

ストレスを伴うものの、このシステムは計画の重要性、頻繁なセーブ、通貨を貯め込まずに使うこと、そして最も重要なこととして戦闘スキルを向上させ、死亡回数を減らすことの大切さを強調しています。

・ディープな世界観

"世界の構築"はすべてのアドベンチャーゲームにおいて非常に重要です。しかし、ソウルライクゲームでは、プレイヤーに物語や主要キャラクターに関して意図的に情報を少なく伝えるという独特な方法で行われます。

多くのソウルライクゲームは、シンプルな物語の進行を提供する代わりに、アイテムの説明やボスやNPC(ノンプレイヤーキャラクター)との対話、さらには他のもっと暗示的な方法で物語の細部を伝える傾向があります。

薄暗い部屋の奥で、二人がしゃがんでいる。
©Binary Haze Interactive Inc.

『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』のゲーム画面。

一見すると逆効果に思えるかもしれませんが、このタイプのストーリーテリングはふたつの重要な目的を果たします。ひとつ目は、物語に興味がないプレイヤーに過剰な説明を与えることを避けることです。ふたつ目は、物語に興味を持つプレイヤーに対して、すべてのアイテム、ボス、NPCを探し出して、物語の全貌をより深く理解するよう促すことです。

この後者の特徴は、プレイ時間を大幅に延ばし、探索することでさらなる満足感を得られる層を提供します。好奇心旺盛なゲーマーたちは、物語の謎めいた部分について推測し、他のプレイヤーと議論することによって、ゲームへの関心が有機的かつ新しい方法でさらに広がっていきます。これを証明する例として、YouTubeに多数ある『ダークソウル』の考察動画を見てみるとよいでしょう。

・第三者視点の探索

深い物語がプレイヤーの探索心を掻き立てる一方で、各エリアをさらに深く、遠くまで冒険することは、ソウルライクゲームプレイにおいて極めて重要です。優れたアクションRPGでは、魅力的な場所を自由に探求する自由が与えられますが、ソウルライクはこの要素を一段階上へと引き上げます。徹底的に探索することで、希少なアイテムや隠れたボス、他にも楽しいゲームプレイ要素が見つかることで報酬を得ることができます。

その上で視点が非常に重要です。ソウルライクゲームは、一人称視点であることはほとんどありません。ほとんどのソウルライクゲームは、プレイヤーキャラクターの外側にカメラが固定され、周囲の環境をすぐに確認できるようになっています。これは、2Dでも3Dでも共通している特徴です。この点に関連して、次に次元の議論に触れていきましょう。

・2D対3Dソウルライク

多くのゲーマーは、ソウルライクは3Dでなければならないと主張します。しかし、これは必ずしも正しくありません。ゲームがレンダリングされる次元(2Dか3Dか)は、他の要素ほど重要ではありません。2Dのゲームでも、アクションRPGの要素、戦闘リソース管理、快適なチェックポイントなど、重要なソウルライクの特徴を備えることが可能です。

混乱をさらに助長しているのは、メトロイドヴァニアジャンルの多くのタイトルが、ソウルライクに分類されることです。確かに、これらのふたつのジャンルにはいくつかの共通点があります。ただし、メトロイドヴァニアはほとんどが2Dで、スタミナといったリソースがないことが多く、プレイヤーにより迅速で戦略性の低いアクションを求める点で若干異なります。

プレイヤーが2Dソウルライクゲーム『Salt and Sanctuary』で、矢を使って鎧をまとった敵に攻撃している。
© 2018 Ska Studios

2Dソウルライクゲーム『Salt and Sanctuary』。

繰り返しますが、これらのジャンルには重なる部分があります。ひとつのゲームが、メトロイドヴァニアでありながらソウルライクでもあることは可能です。別々に考えるのではなく、メトロイドヴァニアを親ジャンル、ソウルライクを子ジャンルと考えるとわかりやすいでしょう。

後者(ソウルライク)は前者(メトロイドヴァニア)がなければ存在しなかったでしょう。『ダークソウル』シリーズ(およびその前作『デモンズソウル』)の多くのメカニクスは、初期の『メトロイド』や『キャッスルヴァニア』のゲームに大きな影響を受けています。

結論として、ソウルライクは確かに2Dでも成り立ちますが、もっとも一般的なのは3Dです。

・多数のキャラクタークリエーションとビルドオプション

完成度の高いソウルライクゲームは、見た目や戦闘スタイルの好みに応じたカスタマイズの自由度が非常に高いです。多くの場合、思いつく限り奇抜なキャラクターを作成することができ、さらに、どんなに奇抜な武器でも敵を切り裂いたり、叩き潰したりすることが可能です。

たとえば、おたまで他のプレイヤーを叩きのめしたい? それも可能です! あるいは、扱いにくい巨大な鉄塊を二刀流で振り回し、敵を血まみれの塊に粉砕することもできます――ただし、その代償としてキャラクターの肩がズタズタになるかもしれませんが。

『ダークソウル2』で、プレイヤーが別のプレイヤーの背中をおたまで攻撃している。
©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2011-2018 FromSoftware, Inc.

『ダークソウルII』のゲーム画面。おたまで攻撃している。

こういった特徴は、ソウルライクゲームに多くのリプレイ価値を加えます。さらに、通常、ゲーム内に組み込まれた膨大な武器の種類がそれを助長します。多様性は人生のスパイスですよね?

自由に試行錯誤し、冗談のようなプレイができることは、通常メランコリックな旅にユーモアの要素を加えます。その上、ゲーム内で何が可能なのかという限界を押し広げることができます。その結果、ゲームが発売されてから何年も後に、思いつく限りの奇抜なチャレンジランを試みる人々が多数います。

この傾向は『ダークソウル』シリーズで顕著ですが、他の作品でも同様の挑戦が見られます。

ジャンルのテンプレートとしてゲームタイトルを使用する際の注意点

この記事で説明した基準に合わないからといって、気になるゲームをウィッシュリストから外すまえに、ソウルライクゲームだけが優れたアクションRPGではないことを覚えておいてください。ソウルライクはジャンルを革命的に変え、多くのゲーム業界に影響を与えましたが、それがすべてではありません。

加えて、『デモンズソウル』や『ダークソウル』シリーズとまったく同じゲームは実際には存在しません。それぞれのゲーム同士ですら違いがあります。『デモンズソウル』と『ダークソウル』シリーズのあいだには多くの相違点があり、さらに『ダークソウル』シリーズ3部作の各エントリー間でも重要な要素が異なります。

ソウルライクというジャンルを使ってゲームを簡単に分類するのは構いませんが、スタミナバーやパリィのメカニズムがないからといって、アクションRPGを否定するためにこの用語を使用するのは避けるべきです。

ソウルライクを愛するゲーム開発者なら、元祖『ソウル』ゲームをそのまま模倣するのではなく、自分自身で異なるものを作り、愛するジャンルを革新し、改善することが重要です。同じことを繰り返すと停滞を招きます。

『ダークソウル』シリーズの生みの親である、ゲームクリエイターの宮崎英高氏やフロム・ソフトウェアのチームが、もう「真のソウル」ゲームを作らない理由を考えてみてください。それは、彼らが目指していたことを達成したからです。彼らはいま、より良いタイトルを作るために未来を見据えているのです。確かに、初期のゲームを成功に導いた多くの要素を取り入れ続けていますが、それに加えて、新しくてエキサイティングな要素をも考案しています。

ソウルライクのおすすめ作品

以下は優れたソウルライクゲームのリストです(順不同)。

  • デモンズソウル
  • ダークソウル
  • ダークソウルII
  • ダークソウルIII
  • ブラッドボーン
  • エルデンリング
  • ホロウナイト
  • デッドセルズ
  • スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー
  • Lies of P(ライズ オブ ピー)
  • レムナント: フロム・ジ・アッシュ
  • ブラスフェマス
  • ブラスフェマス2
  • ソルト・アンド・サンクチュアリ
  • 仁王
  • 仁王2
  • TUNIC(チュニック)
  • ENDER LILIES: Quietus of the Knights
  • モータルシェル
  • Going Under(ゴーイングアンダー)
  • Morbid:The Seven Acolytes(モービッド:ザ・セブン・アコライツ)
  • The Last Faith(ザ・ラスト・フェイス)